積むために買う、そんなRPG。
2012年 02月 02日
さて日常の合間に隙間に自然と入り込ませる、ってのが最近話題のソーシャルゲーム、らしいですがあの"ガチャ"だけはどーも納得が・・・ねぇ、ってこれも烏丸が古い人間だからなんでしょうか。 とは言え、一丁前に社会人をやってたりしますと、どーしてもガッツリとしたゲームをプレイする時間を捻出するのって難しかったりしまして、それこそ"RPG"で"大作(いや池田先生じゃなくって)"とかになりますと人生で何個遊べるやらーみたいに思うワケで、やっぱりソーシャルゲーのマネタイズには納得いかないものの、従来の「ゲームらしいゲーム」が今のソーシャル型に生まれ変わるのであれば、それはそれで成熟するのを楽しみにしてみたいなぁ、なんて。
で。
そうそうゲーム、とくに"RPG"を遊ぶ時間がなかなか確保できない、とか言いながらつい現物主義的な購買行動だけはしてしまうんですな。
ご存知かしら、「魔天の創滅」
メガドラが負けたのはRPGが少ないから・・・というジンクス? それとも結果論? ともあれそのメガドラのRPGタイトルの中の数少ない一作がこちら。
でですねこれがまた壮絶な難易度らしーんです。他所様のサイトによりますと、
ゲームバランスは自由度が低くガチガチに設定されており、製作者の意図どおりに進まないとハマる。
その原因はやはり、一定レベルに達すると一定範囲から一切敵が出なくなってしまうことであろう。
これにより、「プレイヤーの努力によりキャラを育ててバランスを破壊する」ことは不可能なわけである。
さらには「弱い仲間を育て損なった時点で敵が出なくなるレベルに達してしまうと育てる手段がなくなる」という弊害も存在する。
反面、出現モンスターの強弱の差が極端なので、一歩でも間違えたエリアに進入しようものならば即死は日常茶飯事。
とどめはセーブ個所が一箇所と言うこと。これにより
「まめにセーブしないと即死した場合にやり直しがキツイ」
「育て方を間違えた状態に気付かずにセーブしてしまうとやり直しが利かない」
という相反する状況のジレンマにプレイヤーは度々苦しめられる。
まさに「遊べば解ける」という生ぬるいRPGではないのである。
製作者は、ここまで意図していたと言うのならばそれは、受け入れられる人間は少ないとは言え
ある意味「新しいRPGの形」といっても過言ではなかろう。
パーティのレベルを上げると敵のレベルも上がる、ってのはStarcraftの"Might & Magic"を彷彿とさせるんですが、洋ゲーならまだしも国産ゲーでこれは・・・という事前情報を得た上での購買行動。 いやなんかねー、もはやプレイすることは無さそう、とか思うんだけど500円とかだったのでホラつい、みたいな。
どうして自分が中流以上に上がれないのか、って変なタイミングで悟るのな。